Interview mit Marcus Pukropski von SideQuest Studios

Marcus ist CEO/Project Manager bei SideQuest Studios, den Entwicklern von Söldner-X Himmelssturmer und Söldner-X 2: Final Prototype.

Warum überhaupt ein Spiel aus dem Sidescroller-Genre? Habt ihr in dem Bereich schon vor Söldner-X Spiele entwickelt?

Söldner-X war unser Premiere - Titel, unser Studio wurde Anfang 2007 gegründet. Es gab damals viele Gründe, warum wir uns für einen Sidescroller entschieden hatten. Zum einen haben wir viele Fans und Sammler von Shmups im Team, zum anderen sind solche Titel konzeptionell auch noch besser überschaubar wie z.B. ein RPG oder etwas ähnlich komplexes. Sidescroller passen unserer Meinung nach außerdem besser zur aktuellen 16:9 TV-Geräte-Generation.

Habt ihr in dem Genre Vorbilder? Oder müsst ihr euch komplett auf neue Ideen verlassen, weil das Genre nur noch von euch besetzt ist?

Natürlich sind wir alle mit den Klassikern wie R-Type, Gradius, Einhänder usw. groß geworden. Wir versuchen aber nicht diese Spiele zu kopieren, sondern unseren eigenen Stil zu entwickeln und neue frische Innovationen mit einzubringen, welche die Spiele zeitgemässer und moderner machen. Der dynamische Spielrang ist ein Beispiel dafür: Es gibt Spieler, die das Spiel nur einmal durchspielen möchten um die Grafik zu bewundern oder um es eben gelöst zu haben. Andere wiederum möchten ihre Punktzahl ständig verbessern und ihren Spielstil perfektionieren. SX-2 wird nun beiden Gruppen gerecht. Ein Spagat, den wir bei SX-1 nicht geschafft hatten und der auch sehr gut aufgenommen wurde. Ich denke auch viele Spieler haben die Klassiker von damals noch in guter Erinnerung, aber sie wären erstaunt wie hoch der Schwierigkeitsgrad damals war und wie viel Übung erforderlich war, wenn sie es wieder anspielen würden. Sicher auch ein Grund, warum das Genre immer mehr ein Nischendasein führte.

Was sind die Herausforderungen bei eurer Entwicklung auf der PS3 gewesen? Auch gerade im Vergleich zu früher und weniger leistungsstarker Hardware?

Generell nehmen heute bestimmte Technologien einen viel höheren Stellenwert ein, wie das z.b. vor 15 Jahren noch der Fall war. Die Vernetzung ist ein gutes Beispiel dafür. So ist die neue Next-Gen Konsolengeneration die erste, wo Netzwerkanbindung zum Standard wurde und das ändert natürlich auch das Design der Spiele selbst. Aber auch Trophäen sind ein gutes Beispiel dafür, denn es handelt sich dabei um ein systemeigenes Merkmal, dass spielübergreifenden Spass und zusätzlichen Wettbewerb bringt. So etwas gab es auf der letzten Konsolengeneration noch nicht.

Wie wichtig sind Trophäen für eure Überlegungen zum Gameplay? Warum gibt es keine Platin-Trophäe? Behält SONY die vielleicht Full-Price Titeln vor?

Ganz genau, die Platin Trophäen sind für Small-Scope-Games nicht erlaubt, und wir sind ein solches Spiel. Das hat Sony so festgelegt. Ansonsten stehen die Trophäen nicht am Anfang der Ideen. Das kommt relativ spät, wenn das Spiel schon so gut wie fertig ist. Wir überlegen uns dann, welche Teile des Spiels für Trophäen interessant sind und wie wir das ausgewogen einbinden. Es soll ja nicht zu schwer aber auch nicht zu einfach sein, was manchmal gar nicht so einfach zu lösen ist:) Aber selbstverständlich hat man das Feature bei allen Designentscheidungen immer im Hinterkopf.

Warum hört die Story in Söldner-X 2 nach 5 Welten auf und lassen sich die anderen Welten separat freispielen? Welche Überlegung steckte hinter dieser Entscheidung?

Durch den dynamischen Spielrang können nun auch relativ ungeübte Spieler auf Anhieb das Spiel durchspielen. Das war auch unsere Absicht, gleichzeitig wollten wir, dass es immer noch neue Welten und Extras zu entdecken gibt, auch wenn man das reguläre Spiel schon gelöst hat. Deswegen haben wir die letzten 3 Szenarien freischaltbar gemacht, damit weiterhin Anreize da sind. Welt 5 freizuschalten ist dabei so einfach, dass die meisten es gleich im ersten Durchgang schaffen. Für Welt 6+7 braucht man etwas länger, wer aber weiterspielt wird das ganz automatisch schaffen. Das gleiche Feature gab es auch in SX-1 (allerdings nur für die fünfte Welt) und wurde damals sehr gut von der Community aufgenommen. Letztlich ist es auch ein traditionelles Spielelement von Arcade spielen, dass es versteckte Welten und Extras gibt.

Gibt es schon mehr Informationen zu eurem DLC? Speziell Trophäen und Herausforderungen, aber ich soll auch nachfragen, ob die neue Schwierigkeitsstufe eher am unteren, oder oberen Ende angesiedelt ist :-)

Ja, wir haben in unserem offiziellen Forum (www.soldner-x.com) schon ein paar Detailinformationen dazu veröffentlicht. Details zu den Trophäen und Herausforderungen können wir noch keine herausgeben, da sich der DLC im Moment noch in Entwicklung befindet. Der neue Schwierigkeitsgrad wird MassiveAttack heissen und eine Steigerung von Sehr Schwer sein. Er funktioniert anders, als die bisherigen Modes, denn die Anzahl an erzeugten Gegnern und Schüssen sinkt nicht mehr, wenn der Spielrang fällt. Das Spiel wird also nicht mehr einfacher, wenn jemand nicht so gut spielt und damit wird der Modus der schwierigste werden, der gleichzeitig aber natürlich auch die besten Chancen für Highscorejäger bietet und auch der Wunsch vieler Fans war.

Wie geht ihr vor, wenn ihr die Schwierigkeit des Spiels ausbalanciert? Lasst ihr ganz unbedarfte Spieler testen um zu sehen, wie weit sie kommen? Und an welchen Parametern schraubt ihr dann? Schußstärke, Verwundbarkeit der Gegner, eigener Schild, Extras liegen häufiger rum?

Das ist tatsächlich mit eine der schwierigsten Aufgaben in so einem Projekt. Bei SX-2 haben wir Wochen oder Monate in das Balancing der Waffen gesteckt,bis wir wirklich so zufrieden waren, wie wir es jetzt mit dem Ergebnis sind.Die Waffen sollten alle Vor- und Nachteile in bestimmten Situationen haben,trotzdem sollte es keine Waffe geben, welche die anderen überflüssig macht oder zu dominant ist. Letztlich müssen alle Parameter optimal abgestimmt werden. Das erfordert viel Geduld und Feingefühl, denn es gibt Hunderte oder gar Tausende von Reglern an denen man herumschrauben kann.

Was Tester angeht, so haben wir auf der einen Seite Leute, die sehr gut spielen können und die besondern wichtig sind, um das Highscorespiel abzustimmen, auf der anderen Seite aber auch ganz unbefangene Anfänger, die mit dem Genre wenig zu tun haben. Auch dieses Feedback ist aber enorm wichtig und fliesst ein, damit wir sehen, mit welchen Problemen Anfänger zu kämpfen haben und das Spiel für Einsteiger besser gestalten können.

Unter welchen PSN-IDs spielt ihr selbst an der PS3? Und wer macht in eurem Team was?

Die halten wir geheim, sonst werden wir möglicherweise überflutet:) Dazu kommt aber auch, dass bei der Entwicklung nicht auf dem live-server und nicht mit öffentlichen IDs gearbeitet wird. Das heisst, das Entwickeln und Testen findet in einer geschlossenen Umgebung statt. Auch die Accounts dazu sind nur für die Testgeräte gültig. In der öffentlichen Highscoreliste sind deswegen auch keine Spielstände von unseren Testern zu finden.

Das gesamte Team vorzustellen würde den Rahmen hier etwas sprengen, schaut euch am besten einfach die Credits am Ende des Spiels an:)

Ist PlayStation Move für euch ein Thema? Wie sieht es mit 3D aus? Gibt es hier Unterstützung von SONY, um diese neuen Technologien schneller an den Markt zu bringen?

Bei einem Shooter ist eine sehr schnelle und genaue Eingabe gefragt. Der Analog-Joystick erfüllt diese Vorraussetzungen schon sehr gut und neue alternative Steuerungen müssen sich erst einmal beweisen. Aber wir behalten das natürlich im Auge; Wenn sich herausstellt, dass die neuen Steuerungen mit den Anforderungen unserer Spiele mithalten können, werden wir über eine Unterstützung nachdenken.

3D Support ist technisch für unsere Spiele nicht ganz einfach, da wir immer noch viel mit 2D Technologie arbeiten, auch um das Retro-Flair zu erhalten. Auch denke ich, ist die Verbreitung der 3D Fernseher im Moment noch nicht flächendeckend genug. Generell ist das aber auf jeden Fall eine sehr interessante Sache und ich würde es begrüssen, wenn sich die Technologie etabliert.

Auf welche PS3-Spiele freut ihr euch am meisten?

Wenn ich nur mal dazu kommen würde alle zu spielen (lacht). Ich habe immer noch einen ganzen Stapel eingeschweißter Spiele neben meiner Konsole liegen. Ansonsten schau ich auch immer gerne in japanische Rollenspiele rein, FF XIV wäre da wieder ein Kandidat für aber auch unbekannte kleinere Produktionen. Auch God of War III wollen sich einige bei uns noch genauer ansehen. Aber die Liste könnte noch beliebig fortgesetzt werden.

Vielen Dank für dieses Interview!

2010-07-20 20:16:46 (2 Comments, 26 Views)

dirk_olbertz
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1

Kompliment für ein gelungenes Interview!

Insbesondere den Fakt, dass Shmups von früher nicht wirklich leichter waren, kann ich bestätigen. Die meisten Leute, die das behaupten, haben eine getrübte Erinnerung an damals. Ich war auch sehr erstaunt, als ich mir vor ein paar Wochen nochmal einen alten SNES R-Type Teil vorgenommen habe und im ersten Anlauf nicht einmal die erste Welt gepackt habe. Früher ging mir das doch so einfach von der Hand. :)

2010-07-21 10:13:07, 1 year ago

Jander
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2

Danke! :-)

Ich war ja schon bei "Galaga" aus dem PSN etwas überfordert...

2010-07-21 10:54:17, 1 year ago

dirk_olbertz
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